- Virtual forms of prmotion in computer games. Qualitative study amongst polish users
Szczegóły obiektu: Virtual forms of prmotion in computer games. Qualitative study amongst polish users
PDF
Struktura
Zeszyty Naukowe Wyższej Szkoły Humanitas.
Opis
- Tytuł:
- Wariant tytułu:
- Tytuł publikacji grupowej:
- Autor:
- Temat i słowa kluczowe: ; ; ; ; ; ;
- Wydawca:
- Miejsce wydania:
- Data wydania:
- Typ zasobu:
- Identyfikator zasobu: oai:www.sbc.org.pl:435791
- Powiązania: ;
- Język:
- Zakres:
- Lokalizacja oryginału:
- Prawa:
Obiekt znajduje się w kolekcjach:
Informacje dodatkowe
- Data utworzenia: 2020-08-26
- Data ostatniej modyfikacji: 2020-08-28
- Liczba wyświetleń treści obiektu: 40
- Możesz również pobrać opis tego obiektu w formatach: ;
- Rozpoznawanie Tekstów Historycznych:
Zobacz także
Forms of promotion in computer games. An example of Second Life
Twórca:Hofman-Kohlmeyer, Magdalena
Data:2018
Typ:artykuł
Brand Promotion Throught Computer Games on the Example of Second Life
Twórca:Laskowska-Witek Justyna; Mitręga, Maciej
Data:2014
Typ:czasopismo
Współtwórca:Bajdak, Andrzej. Red.
Działania marketingowe w wirtualnym świecie second life – przegląd literatury
Twórca:Hofman-Kohlmeyer, Magdalena
Data:2017
Typ:artykuł
Social computer games as a marketing channel for creating and meeting virtual needs. An example of second life
Twórca:Hofman-Kohlmeyer, Magdalena
Data:2018
Typ:artykuł
Aplikacje mobilne pomiędzy regałami
Twórca:Boeske, Łukasz
Data:2017
Typ:czasopismo
Współtwórca:Bednarek-Michalska, Bożena (1957-2021). Red.
Budowanie trwałej lojalności klienta w branży e-commerce – przegląd literatury
Twórca:Hofman-Kohlmeyer, Magdalena
Data:2016
Typ:artykuł
Creating Branded Computer Game Elements as a Form of Customer Engagement
Twórca:Hofman-Kohlmeyer, Magdalena
Data:2019
Typ:artykuł
Creating and modifying the game content by players as an act of prosumerism
Twórca:Hofman-Kohlmeyer, Magdalena
Data:2020
Typ:artykuł