- Creating Branded Computer Game Elements as a Form of Customer Engagement
Szczegóły obiektu: Creating Branded Computer Game Elements as a Form of Customer Engagement
PDF
Struktura
Zeszyty Naukowe Wyższej Szkoły Humanitas.
Opis
- Tytuł:
- Wariant tytułu:
- Tytuł publikacji grupowej:
- Autor:
- Temat i słowa kluczowe: ; ; ; ; ;
- Wydawca:
- Miejsce wydania:
- Data wydania:
- Typ zasobu:
- Identyfikator zasobu: oai:www.sbc.org.pl:431655
- Powiązania: ;
- Język:
- Zakres:
- Lokalizacja oryginału:
- Prawa:
Obiekt znajduje się w kolekcjach:
Informacje dodatkowe
- Data utworzenia: 2020-07-23
- Data ostatniej modyfikacji: 2020-08-28
- Liczba wyświetleń treści obiektu: 45
- Możesz również pobrać opis tego obiektu w formatach: ;
- Rozpoznawanie Tekstów Historycznych:
Zobacz także
Zaangażowanie środowiska internetowego a budowanie relacji z klientem
Twórca:Krawiec, Wioletta
Data:2016
Typ:czasopismo
Współtwórca:Mitręga, Maciej. Red.; Bajdak, Andrzej. Red.
Customer Engagement jako innowacja w sferze marketingu - perspektywa zarządcza
Twórca:Żyminkowska, Katarzyna
Data:2015
Typ:czasopismo
Działania marketingowe w wirtualnym świecie second life – przegląd literatury
Twórca:Hofman-Kohlmeyer, Magdalena
Data:2017
Typ:artykuł
Budowanie trwałej lojalności klienta w branży e-commerce – przegląd literatury
Twórca:Hofman-Kohlmeyer, Magdalena
Data:2016
Typ:artykuł
Virtual forms of prmotion in computer games. Qualitative study amongst polish users
Twórca:Hofman-Kohlmeyer, Magdalena
Data:2019
Typ:artykuł
Forms of promotion in computer games. An example of Second Life
Twórca:Hofman-Kohlmeyer, Magdalena
Data:2018
Typ:artykuł
Creating and modifying the game content by players as an act of prosumerism
Twórca:Hofman-Kohlmeyer, Magdalena
Data:2020
Typ:artykuł
Purchase decisions in the age of crisis. Impact of COVID-19 pandemic on consumer choices
Twórca:Hofman-Kohlmeyer, Magdalena
Data:2020
Typ:artykuł