- Kreatywne wykorzystanie potencjału wirtualnej rzeczywistości w dydaktyce
Szczegóły obiektu: Kreatywne wykorzystanie potencjału wirtualnej rzeczywistości w dydaktyce
PDF
Struktura
Zeszyty Naukowe Wyższej Szkoły Humanitas.
Opis
- Tytuł:
- Wariant tytułu:
- Autor:
- Temat i słowa kluczowe: ; ; ; ; ;
- Wydawca:
- Miejsce wydania:
- Data wydania:
- Typ zasobu:
- Identyfikator zasobu: oai:www.sbc.org.pl:452878
- Powiązania: ;
- Język:
- Zakres:
- Lokalizacja oryginału:
- Prawa:
Obiekt znajduje się w kolekcjach:
Informacje dodatkowe
- Data utworzenia: 2021-02-19
- Data ostatniej modyfikacji: 2021-02-19
- Liczba wyświetleń treści obiektu: 76
- Możesz również pobrać opis tego obiektu w formatach: ;
- Rozpoznawanie Tekstów Historycznych:
Zobacz także
Aktualne problemy i wyzwania w branży gier wideo
Twórca:Sobociński, Maciej; Chłąd, Mateusz; Lewandowska, Kinga
Data:2016
Typ:czasopismo
Współtwórca:Witczak, Olgierd. Red.; Mitręga, Maciej. Red.
Games on Social Networks and the Promotion Within
Twórca:Mago, Zdenko
Data:2014
Typ:czasopismo
Współtwórca:Bajdak, Andrzej. Red.
Collaboration and trust-building in open innovation community
Twórca:Latusek-Jurczak, Dominika; Prystupa‐Rządca, Kaja
Data:2014
Typ:artykuł
Social computer games as a marketing channel for creating and meeting virtual needs. An example of second life
Twórca:Hofman-Kohlmeyer, Magdalena
Data:2018
Typ:artykuł
Dydaktyka szkoły wyższej wobec zmiany cywilizacyjnej – nowa formuła wykładu
Twórca:Morańska, Danuta
Data:2019
Typ:artykuł
Równania kombinatoryczne jako narzędzia elementarnej statystyki stosowanej w zarządzaniu
Twórca:Olejnik Roman Marcin
Data:2015
Typ:artykuł
Problem analizy płynności sektora producentów gier wideo w Polsce
Twórca:Rydzewski, Rafał
Data:2018
Typ:czasopismo
Współtwórca:Rudny, Włodzimierz. Red.; Żak, Katarzyna. Red.
Komunikacja marketingowa w grach komputerowych – współczesne kierunki badań
Twórca:Hofman-Kohlmeyer, Magdalena
Data:2017
Typ:czasopismo
Współtwórca:Niestrój, Krzysztof. Red.