- Komunikacja marketingowa w grach komputerowych – współczesne kierunki badań
Szczegóły obiektu: Komunikacja marketingowa w grach komputerowych – współczesne kierunki badań
PDF
Struktura
Studia Ekonomiczne - Akademia Ekonomiczna im. Karola Adamieckiego w Katowicach.
Opis
- Tytuł:
- Tytuł publikacji grupowej:
- Autor:
- Współtwórca:
- Temat i słowa kluczowe: ;
- Hasło przedmiotowe:
- Opis: ; ; ; ;
- Wydawca:
- Miejsce wydania:
- Data wydania:
- Typ zasobu:
- Identyfikator zasobu: oai:www.sbc.org.pl:299118
- Powiązania: ;
- Język:
- Lokalizacja oryginału: ;
- Digitalizacja:
- Publikacja:
Obiekt znajduje się w kolekcjach:
Informacje dodatkowe
- Data utworzenia: 2018-01-15
- Data ostatniej modyfikacji: 2023-05-25
- Liczba wyświetleń treści obiektu: 379
- Możesz również pobrać opis tego obiektu w formatach: ;
- Rozpoznawanie Tekstów Historycznych:
Zobacz także
Działania marketingowe w wirtualnym świecie second life – przegląd literatury
Twórca:Hofman-Kohlmeyer, Magdalena
Data:2017
Typ:artykuł
Budowanie trwałej lojalności klienta w branży e-commerce – przegląd literatury
Twórca:Hofman-Kohlmeyer, Magdalena
Data:2016
Typ:artykuł
Creating Branded Computer Game Elements as a Form of Customer Engagement
Twórca:Hofman-Kohlmeyer, Magdalena
Data:2019
Typ:artykuł
Virtual forms of prmotion in computer games. Qualitative study amongst polish users
Twórca:Hofman-Kohlmeyer, Magdalena
Data:2019
Typ:artykuł
Forms of promotion in computer games. An example of Second Life
Twórca:Hofman-Kohlmeyer, Magdalena
Data:2018
Typ:artykuł
Creating and modifying the game content by players as an act of prosumerism
Twórca:Hofman-Kohlmeyer, Magdalena
Data:2020
Typ:artykuł
Purchase decisions in the age of crisis. Impact of COVID-19 pandemic on consumer choices
Twórca:Hofman-Kohlmeyer, Magdalena
Data:2020
Typ:artykuł
Social computer games as a marketing channel for creating and meeting virtual needs. An example of second life
Twórca:Hofman-Kohlmeyer, Magdalena
Data:2018
Typ:artykuł