- Virtual forms of prmotion in computer games. Qualitative study amongst polish users
Details zum Objekt: Virtual forms of prmotion in computer games. Qualitative study amongst polish users
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Zeszyty Naukowe Wyższej Szkoły Humanitas.
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Zusätzliche Informationen
- Erstellungsdatum: 2020-08-26
- Zuletzt geändert am: 2020-08-28
- Anzahl der Ansichten des Inhaltsobjekts: 39
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Siehe auch
Forms of promotion in computer games. An example of Second Life
Ersteller:Hofman-Kohlmeyer, Magdalena
Datum:2018
Typ:artykuł
Brand Promotion Throught Computer Games on the Example of Second Life
Ersteller:Laskowska-Witek Justyna; Mitręga, Maciej
Datum:2014
Typ:czasopismo
Beitragende:Bajdak, Andrzej. Red.
Działania marketingowe w wirtualnym świecie second life – przegląd literatury
Ersteller:Hofman-Kohlmeyer, Magdalena
Datum:2017
Typ:artykuł
Social computer games as a marketing channel for creating and meeting virtual needs. An example of second life
Ersteller:Hofman-Kohlmeyer, Magdalena
Datum:2018
Typ:artykuł
Aplikacje mobilne pomiędzy regałami
Ersteller:Boeske, Łukasz
Datum:2017
Typ:czasopismo
Beitragende:Bednarek-Michalska, Bożena (1957-2021). Red.
Budowanie trwałej lojalności klienta w branży e-commerce – przegląd literatury
Ersteller:Hofman-Kohlmeyer, Magdalena
Datum:2016
Typ:artykuł
Creating Branded Computer Game Elements as a Form of Customer Engagement
Ersteller:Hofman-Kohlmeyer, Magdalena
Datum:2019
Typ:artykuł
Creating and modifying the game content by players as an act of prosumerism
Ersteller:Hofman-Kohlmeyer, Magdalena
Datum:2020
Typ:artykuł